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クロスボーン・ガンダムX1フルクロスCROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガーシザー・アンカースクリュー・ウェッブブランド・マーカームラマサ・ブラスターピーコック・スマッシャースカルヘッド・ユニット 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 クロスボーン・ガンダムX1改・改「スカルハート」にIフィールド発生装置4基、積層化したABCマントと追加スラスターから構成される「フルクロス」と呼ばれる強化パーツを装着した形態でクロスボーン・ガンダムX1の最終仕様。 グレートキャニオンでの影のカリストとの戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(*1)の修理とフルクロスの製造に残存するクロスボーン・ガンダム系列(フリント)の全ての予備パーツを使用したため、修理すら不可能となった事実上最後のクロスボーン・ガンダムである──ハズだったが…。 一番の特徴である「フルクロス」は、スラスター内蔵のフレームに残存しているABCマント全てを積層させ張り合わせたもの。積層した枚数分だけビーム耐弾性能がある。(ちなみにABCマント1枚につき平均的なビーム・ライフル5発分の耐性がある) さらに肩部のスカルヘッド・ユニットにはクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生装置が左右2基ずつ計4基内蔵されており、交互に使用することでIフィールドを張り続けることが可能となった。 驚異的な対ビーム防御能力とフルクロス内蔵スラスター、更に可変型スラスターを一方向に纏めての爆発的な加速力を用いて、単騎で大軍に突撃する「強襲」に特化した仕様となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている。 ガトリング砲 胸部にある髑髏のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 元々はクロスボーン・ガンダムX3に装備された武装。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 シザー・アンカー 前腰部フロントアーマーを変形させて射出するアンカー装備。 敵の捕縛、武器を掴んで振り回すなど様々な用途に使用できる。 X1改ではスクリュー・ウェッブに取って代わられた装備だが、X1改がトビアに譲渡された際に右腰側が再びシザー・アンカーに戻されている。 本兵装の意外な活用が対アマクサ戦やディキトゥスとの決戦で劣勢を覆す基点となる等、クロスボーン・ガンダムを語る上で外せない武装である。 スクリュー・ウェッブ 先端部が小型のドリルのようになっている鞭状の武器。 元々は木星戦役時にクァバーゼのスネーク・ハンドに対抗する為に用意されたもの。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘武器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ムラマサ・ブラスター 元々はX3用に開発された剣状の大型兵器。 先端にビーム・サーベルと兼用のビーム・ガン一門、剣のふちに沿って14基のビーム・サーベルを内蔵しており、その斬撃を防ぐ手段はIフィールド以外に存在しない。 名前の由来は日本の名刀「村正」。 ディビニダドとの決戦時に本兵装は破壊されている為、本機が使用するのは新たに建造された物。 その為かビーム発振状態の形状など細部が異なっている(*2)。 ピーコック・スマッシャー 海賊軍が部材を集めて独自に開発した特殊ビーム・ライフルで、見た目は弩に近い。 一度に9発のビームを広域に放つことが出来、前方に集中発射したり、発射時に機体を回転させて複雑な軌道のビームを放つことも可能。 9つあるビーム発射口と銃本体が別パーツとなっており、エネルギー切れの際は前半分を取り外し新しいものと取り換えるカートリッジ方式となっている。 名前の「ピーコック」は孔雀の意。 装備自体はフルクロス改修前の『スカルハート』で登場・使用されている。 17年後にはムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの二種を合わせ変形し使い分けられる装備「クジャク」が製作されており、ファントムガンダムが装備している。 スカルヘッド・ユニット 両肩に装備されている髑髏の形をしたIフィールド発生器。 クロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生器を2基ずつ内蔵している。 本来想定された使用方法ではないが、トビアは咄嗟の機転でこれを手に装着し、Iフィールドにより敵のビーム格闘攻撃を無効化しつつ殴りつける攻撃に用いている。 これによりディキトゥスの高出力ビーム・アックスを破壊しつつ、中に仕込んであったブランド・マーカーを展開という二段構えの突貫により光のカリストを撃破することに成功した。 【原作の活躍】 木星軍残党による「神の雷」作戦のタイムリミットが迫る中、地上での「影のカリスト」との戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワークをもとに海賊軍及びサナリィのメカニック陣による突貫作業によって作り上げられた。 製作に携わったウモン・サモン曰く、『クロスボーンガンダム関連の全てのパーツをつぎ込んだ"最後のクロスボーン・ガンダム"』 「鋼鉄の7人」作戦においてはミノル・スズキ、ミッチェル・ドレック・ナーと共にチームを組み、主に防御を担当。 攻撃担当のスズキを守りつつ敵機を多数撃墜する。 木星軍総統カリスト兄弟との戦いでは、持てる力を最大限に発揮して光のカリストが搭乗するMS「ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス」、影のカリストのバイオ脳が搭載されているMS「リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス」に対抗。多大な犠牲を払いながらもその機体を半壊させる損害を与え、光のカリストを退かせることに成功する(*3)。 その後コロニーレーザー「シンヴァツ」に攻撃を加え、「神の雷」を阻止。 崩壊していくシンヴァツの中で再度光のカリストと対峙する。 長い戦いによって疲弊したムラマサ・ブラスターが破壊され、迫る敵のビーム・アックスに対しスカルヘッド・ナックルガードで防御し、直後敵の虚を突くようにブランド・マーカーを展開してコクピットを叩き潰し勝利するも、ついに機体が機能停止。同戦闘に随行していたエウロペの最期の力を振り絞った爆発範囲から遠ざける救済処置にもかかわらずシンヴァツの爆発の中に消えていった。 ちなみに、世間的には「女戦士ローズマリー率いる7機のMSの1機として対「神の雷計画」作戦に参加し、彼女を愛する若きパイロットと共に盾となり完全に破壊された」(著 ローズマリー・スズキ「神の雷計画の真実」より)となっているらしい。 それを知った謎のパイロット・カーティスは苦笑いしていた。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのトップエース。 木星戦役ではクロスボーン・ガンダムX3を失いながらも木星帝国総統クラックス・ドゥガチを討ち、キンケドゥ・ナウからクロスボーン・ガンダムX1改を譲り受ける。 その後は再び宇宙に上がり、海賊軍のメンバーと共に運送会社「ブラックロー運送」を立ち上げ運送業で働く傍ら、正規の手段では解決できない問題に対しては、宇宙海賊クロスボーン・バンガードとして「クロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)」を駆り、問題の解決に当たっていた。 あるとき、木星軍に追われる女性「エウロペ・ドゥガチ」を保護したことから木星軍残党による「神の雷」作戦のことを知り、解決に乗り出す。 木星に到達するための手段としてミノフスキー・ドライブ搭載型試験MS「レコードブレーカー」を受領するため、月のサナリィ第二研究所へと赴くが、そこで木星軍を統べる双子の兄弟の弟「影のカリスト」に完膚なきまでに叩きのめされ、レコードブレーカーを含めたミノフスキードライブ関連技術を根こそぎ破壊・奪取されてしまう。 残った手段として地上に墜落したアナハイム・エレクトロニクス社のミノフスキー・ドライブ実験機「イカロス」の探索に赴く。 そこでかつて戦った「デス・ゲイルズ」のメンバーを仲間に迎え、影のカリストを撃破しイカロスの防衛に成功、決死の阻止作戦「鋼鉄の七人」を開始することとなった。 木星決戦では多大な犠牲を払いながらもコロニーレーザーを破壊、カリスト兄弟の撃破に成功するが乗機が機能停止。 コロニーレーザーの爆発に巻き込まれた。 「鋼鉄の7人」作戦は成功を収めたが、帰還できたのはミノル・スズキ、ローズマリー・ラズベリーの二名だけであった… 「神の雷」の戦いから数年後、木星に帰還した「テテニス・ドゥガチ」の隣に寄り添う、トビアと思しき盲目の青年の姿が確認されているが…。 + その後は… 17年後の『ゴースト』ではそのテテニスに瓜二つの娘ベルの父親(口では否定しているが反応から明らか)でさらにクロスボーン・ガンダムについて熟知しており、さらにブラックロー運送の会長と懇意で更にローズマリーと共に「神の雷計画戦」を戦ったりという過去を持つ謎の木星のエージェント「カーティス」が登場している。 彼は両目が見えていないのだが、周囲の音を頼りにMS戦すら行うこともでき、機転にも優れるなどパイロットとしても一流。ベルのことは非常に大切に思っており、主人公フォントに「ちょっかい出したら死刑だよ」と牽制したり別の女性に気が向くように仕向けたりしている。 また、更なる続編『DUST』にはテテニスに息子が誕生しているのだが、その姿はトビアに似ており、その愛機もクロスボーン・ガンダムと謎は深まるばかりである。 カーティス・ロスコ、その正体は……以外でもなんでもなく、もちろんトビア・アロナクス。 …ゴーストから読み始めた読者にもモロバレで、作中でもローズマリーを初めとした人物からなどから「トビ…(以降はカーティスの大声で見えない)」とか「貴様はトビア・アロ……」などと言われたりと隠すつもりもあんまりなかったが、作中では終盤に意外な人物がその正体を明言することになる。 【原作名台詞】 「そうだ!あんたとやりあうなら動きを封じるしかない!俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ!」地球での影のカリスト戦で、敵機「インプルース・コルニグス」をアンカーシールドのワイヤーで絡め取った時の台詞。余談だが、この台詞はフルクロスではなくパッチワーク搭乗時のもの。 「貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん!」「『トビア・アロナクス』は行けなくても、『ぼく』はきっと行く!約束だ。また・な!」地球での影のカリスト戦の後、「鋼鉄の七人」作戦の成功を信じ、作戦後の木星圏の再建とトビアたちを安全に地球に返すために「テテニス・ドゥガチ」に戻ることを決意したベルナデッドからトビアは別れを告げられていた。かつて木星戦役時、木星帝国と戦うため「ベラ・ロナ」を演じることを決意したセシリーに付き合うために「キンケドゥ・ナウ」と名乗ったシーブックの決意に思いを馳せたトビアは、自分もまたテテニスにつきあうために「トビア・アロナクス」の名を捨てる決意をする。 【その他名台詞】 ヤザン「ハ!宇宙海賊とは面白い獲物だ!」トビア「こいつの動き…まるで本能のままで襲い来る野獣だ!だが俺は、本物の獣が操縦するモビルスーツにも勝ったことがあるんだ!負けるかよ!」ヤザン「お前…なかなかに壮絶な体験してるんだな…」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、野獣のような男と交戦した時の会話。トビアの言う本物の獣とは「ジオンのやんごとなき高官」がパイロット不足を補う為に立案したとされる『E計画』で育成された"猿"を指している。 トビア「どこの時代にも人の生命の価値が分からない人間ってのはいるもんだな!」鉄仮面「小僧にはわかるまい!クロスボーン・バンガードを率いる私の責務の重さが!」トビア「わかるさ!」鉄仮面「何っ!?」トビア「行くぞ、鉄仮面!海賊らしく、あんたを倒してクロスボーン・バンガードの名はいただいていく!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、若かりし頃のキンケドゥとベラの宿敵と対峙しての台詞。共にクロスボーン・バンガードの名を掲げる者同士だが、その目的や思想は異なっている。 実はこの鉄仮面とトビアの宿敵であるドゥガチは過去に繋がりがあった事が後の資料で判明している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 9月末に勢力戦による先行解禁の候補としてついに登場、対抗馬はラファエルガンダムである。 勢力戦に勝利し、10月27日に解禁された。 主兵装は任意リロード可能なピーコック・スマッシャーで、飛び道具はそれだけ。ただ特殊射撃による一斉発射はなかなか有効である。 また、任意リロードコマンドの特格関連の自由落下テクがある。 X1改のマントと同じく、ビーム属性の射撃を一定値防ぐフルクロスを装備している。X1改と違い、この機体の場合はコストオーバーを起こしても再出撃で補充される。 最大の特徴はCSと格闘CSで、CSではスカルヘッド・ユニットからIフィールドを発生させ、メインの弾数増加や威力も強化され、赤ロックとBD持続も伸びる。格闘CSではムラマサ・ブラスターの安全装置が解除され格闘性能(一部モーションやダメージ)と機動力全般が強化される他、サブ射撃も強化される。踏み込み速度や範囲が強化されたNサブが非常に当てやすくなりそこからフルコンへ繋げれるようになる他、なぎ払い(横サブ)も追加される。しかも性能はかつてのマスターガンダムの横サブと同レベルで、その分範囲はX1より狭い。 セーフティ解除後の格闘は何故原作に存在しない二刀流での格闘攻撃を行い、「この瞬間を待っていたんだ!」という台詞と共に多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。 両方を開放させている間は被ダメージが2割軽減され、覚醒も絡めると3割以上軽減する。 覚醒技はビギナ・ギナII呼出。 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らした場面の再現。 通常時、この機体の性能(素の耐久値を含む)は3000でも最低レベル(特に機動力と格闘性能)で、射撃CSを使用しても3000としては重く格闘CSの使い時に注意が必要な他、クロスボーン・ガンダム特有の懐(至近距離)での弱さもそのまま継承しているので敵との間合いにも気を配る必要が出てくる等、特殊な武装や機体の基本性能も含めて3000コストとしては扱いづらい機体。 なお、各CSには使用後効果時間以上のリロードがあるため、射撃CS→終了したら格闘CSといったように発動しても素の状態で耐えなければならない時間帯が生じる。覚醒しても一瞬でリロードするわけではない(リロード速度は上昇する)ので特に格闘CSは覚醒との兼ね合いにも注意。 とはいえ格闘CS開放時の機動力上昇、N格闘、各サブ射撃の性能は凄まじく、3000 2500で組んでコストオーバーしてもABCマント+両CS開放での生存性も相俟ってコスト3000の中でも評価はずば抜けて高い。 EXVS.FB 引き続きコスト3000で登場。 耐久力の低下・猛威を振るったNサブ・格CS開放中N格の弱体化・コストオーバー時のフルクロス削除などの弱体化を受けた。 前作のように無理やりN格やNサブを捻じ込む事が難しくなったため、各種CSを使用するタイミングを見極めないとコスト2500未満の働きしかできなくなってしまう。 一方でスカルヘッド・ナックルガードの大幅強化等でいくつかの新しい動きができるようになった。 EXVS.MB 射撃開放時に特射→特格のキャンセルルートが追加された。主に使われていたのはN特射→特格で、横に広い弾幕を張りつつ自分は落下できるという単純ながら強力なムーブが出来るようになった。 ドライブはFとSどちらとも相性が良かったが、稼働初期はFドライブに両開放と覚醒を合わせて390↑のコンボや350↑の攻め継コンボ等で暴れている姿が散見された。 EXVS.MBON 後格闘がカウンターに変更された。 カウンター成立後はNサブと同じような感じでシザーアンカーで左腕ごとムラマサ・ブラスターを振り上げる。この時左半身が砕けており、見た目の再現度が上がっている。Nサブでは従来と同じく五体満足。 覚醒周りのシステムが変更され、やはりというべきかF覚醒との相性が抜群。 1落ち後のフルクロス有り+両開放+F覚醒はMBでのFドラ+両開放+覚醒並かそれ以上に凶悪。 GVS. 射撃解放時の射撃CSに新規武装としてピーコックス・マッシャー照射(GXのハモニカみたいなもの)が追加され、格闘開放時の横・BD格闘が新規格闘に、覚醒技がピーコック・スマッシャー【照射】に変更された。 台詞が新緑されキンケドゥと組むとまるで「鋼鉄の7人にキンケドゥがいたif」のような会話をするが、フォント相手に特に台詞がないのがさみしい。 EXVS.2 GVSの仕様を引き継いだ。 覚醒技を撃つと射撃解放状態になる仕様も追加されたが射撃系の覚醒技の弱点として膨大な隙を晒すのでそこまでして回転率を上げたいかと言われると微妙。 更に本作は凶悪な射撃が増えているので格闘をねじ込むまでが大変になり逆風が強い。 アップデートでさりげなくトビアの顔グラフィックが変更された。 EXVS.2 XB レバーN覚醒技に「鋼鉄の七撃」が追加され、発動時に格闘開放状態となる。原作タイトルを意識した名前なのだが「七撃」なのに途中2Hitする格闘があるため6回しか攻撃してない。 前作の覚醒技はレバー後覚醒技に移行となった。 既存武装の変更点としては、横サブが格闘開放でなくても出せるようになった。生時でも横サブで対面拒否が出来るようになったので格闘機からしたら非常に厄介。 射撃開放時射撃CSが後特射に、格闘開放時格闘CSが後格闘へ移行した。CSではなくワンコマンドで出せるようになり利便性が増している。 だがそれ以上に開放の回転率が前作から劇的に改善され、前作から持続時間が18秒→15秒と3秒短くなったものの、リロード時間が25秒→15秒となんと10秒も短縮された。 アプデで生時の横鞭の慣性がほぼなくなったため、これに頼って甘えまくっていたプレイヤーが手を引いたことで使用率は減少。とはいえ今作で手に入れた強化維持のしやすさに変化はなく、普通のプレイヤー目線ではまだまだ健在の強機体である。 EXVS.2 OB 覚醒技が両方とも消えてMBONまでのギリ特攻に戻った。 その代わりに両CS開放になった。 ギリの死を受けて覚醒……というと熱い展開だが自爆させるのはプレイヤーなので自作自演である。 あと格CS中BD格が新規に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ フルクロス有 右腕を何かを掴もうとするように高く掲げる。コミックス3巻の絵より フルクロス無 スカルヘッド・ナックルガードを右腕に装着し拳を前に突き出す 敗北ポーズ 空中で上下逆に、左腕と左脚を破壊された状態でショートしている。 原作ラストシーンのコロニーレーザー破壊後、最後に発見されたときのX1を再現。 なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に加えて追加された。 覚醒中 ピーコック・スマッシャーを右手で突き出し、ビーム刃を展開したムラマサ・ブラスターを左手で肩に担ぐ。フルクロスの有無も反映される。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ ルーカス・ネメシスのガンプラとしてネームド用としては珍しく見かけは原作ままの仕様で登場。 原作との違いはシザー・アンカーを2基搭載してフラッシュアイの様な目眩しが使える事。 第16話で本国から届けられ、第20話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第4試合では第3試合のトライバーニングガンダムとディナイアルガンダムの激闘を見て触発されたルーカスが秘匿する予定を変更して出場。 全国大会常連でトライファイターズとも少し絡んだ我梅学院のザク・マーナガルム、ザク・アルヴァルディ、ザク・クラーケンを単騎かつ描写ほぼ全カットで圧倒して勝利した。この時の僚機は不明。 第21話の準決勝第1試合では実際のHGではオミットされた機能の再現を含む機体の作り込み、様々な武装を駆使して一対多をものともしないルーカスの操縦技術、そして2機のギラ・ドーガからのプラフスキー粒子補給を前提とした高出力化により、作中最強と言われる強さを発揮してガンプラ学園のトランジェントガンダム、ガンダムジエンド、G-ポータントを単機で翻弄しつつ時には連携してG-ポータントに深手を与えてジエンドにも傷を負わせた。 しかし、その高過ぎる出力を維持したことから作戦を読まれて、先回りされて僚機を失い補給路を断たれる。 最後はトランジェントとの決闘に押し負けて敗北した。 高性能の3人組とやりあう……といえば原作のようでもあった。 HGも「GBTver」としてオリジナルを差し置いて一般販売。フルクロスを発売するための抜擢と活躍だったのだろうか。 5年後に発売されたオリジナルと比較すると、白がパールっぽく、紺色は青みが強くなっており、シザー・アンカーとスクリュー・ウェッブが付属していない。 また、劇中で披露したコア・ファイターに対して「HGだとオミットされているはずの機能」という言及があったが、実物ではコア・ファイターとヒート・ダガーとブランド・マーカーとシザー・アンカーは差し替え式、ガトリング砲は省略となっている事から、これらを使用してみせたルーカスは差し替え式ではなく再現させたという事だろう。 + ルーカス・ネメシス ルーカス・ネメシス CV:朴 璐美 フィンランドのガンプラチーム「ネメシス」会長の孫。 7年前の第7回ガンプラバトル世界大会の影響を受けて、自らもガンプラバトルを始めるようになり、現在は3年連続でジュニア・ヨーロッパ・チャンピオンに輝くほどの実力の持ち主となった。 徳島県の私立グラナダ学園に留学しており、チーム「フォン・ブラウン」の選手として全日本ガンプラバトル選手権に出場する。 スーパーロボット大戦 初登場の『V』では新造機体となっており、キンケドゥから譲り受けた方のX1改・改はキンケドゥに返還されることになる(*4)のだが、キンケドゥが同作のMS乗りの中で最強クラスの能力を持っており、宇宙世紀のMSは同じ宇宙世紀のパイロットで乗り換えることが出来るのでキンケドゥやヤザンなどの強豪にフルクロスを奪われることも。 本来搭乗していたパイロットがいないと最強武装が使えないZ、ZZ、νと異なり誰がパイロットでも全ての技が使え、その上ニュータイプでなくても本領を発揮できるのもそれを後押しした。 最強技である「スカルハート・スペシャル」の戦闘アニメではスカルヘッド・ナックルガードを装着して殴打しているが、「使い方が違うだろ」とツッコミが多かったのかは不明だが次回作以降は別の攻撃に差し替えられている。 『X』ではヘルメスの薔薇の設計図によりそのままX1改・改が改修される。 今回はキンケドゥが登場しない為か(*5)、X1が2機存在するという事はない。 キンケドゥやヤザンといった対抗馬がいなくなったと思ったら今度はクリムに「フルクロスありがとうね!」される事もあったとか。 『T』では『V』に近い形で予備パーツから作られたトビア用の新造になっておりビーム・ザンバーとムラマサ・ブラスターの二刀流による攻撃「ザンバー・コンビネーション」が追加された。 この作品ではキンケドゥが引退しないままX1に乗り続けていた。 【余談】 元々このフルクロスはその場にあった物で作ったアドリブ兵装…という設定だったのだが、後作の『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて「フルクロスは正規の強化プランとして存在し、X1フルクロスの物も在り合わせながら可能な限り再現した」という設定に変更された。 非映像作品にもかかわらず作品の人気及びその宇宙海賊然としたスタイルのカッコよさ故かガンプラ、アクションフィギュアなど立体化の機会が多い。アニメ本編仕様もあるが本機はカトキ氏のデザイン画稿と漫画の作者長谷川氏の設定画とで細部が違う事もあって、どちらの再現ともいえない中途半端な仕様で立体化されることが多い。顕著なのはフルクロスの外観の違いだが、よく誤解される点として本機は「右腰にシザー・アンカー、左腰にスクリュー・ウェッブ」のスカルハート以来の仕様を引き継いでいる(本編のコマの幾つかでこの状態で描かれている)のが正しいので注意されたし。 ビルドファイターズトライに出演した際にBFT仕様として白部分がパールがかった仕様が出たのだが、それ以降普通のフルクロスは音沙汰がなかったが、2020年にプレミアムバンダイ限定で販売されることになり、X1以外のクロスボーン・ガンダムは全てプレバン限定販売となった。同時に鋼鉄の7人のラスボスのディキトゥスもHGで同時に発売されることになったため、話題をかっさらわれることになった。 『DUST』の最終回直前に発表されたシリーズのMS・キャラクター人気投票ではフルクロスがMS部門で見事1位を飾り、トビアもキャラクター部門ではキンケドゥに次ぐ2位を勝ち取った。ちなみに3位は娘婿フォント・ボーで、主人公3人が上位を独占することになった。
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機体性能 パイロット ガロード・ラン コスト 3,000 耐久力 700 変形 〇 換装 ☓ 登場作品 機動新世紀ガンダムX 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 DX専用バスターライフル 8 サブ射撃【R1】 ハイパービームソード投擲 1 特殊射撃【L2】 ツインサテライトキャノン 2 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。覚醒中はGファルコンとドッキングして威力、銃口補正アップ スーパーアーマー追加 特殊格闘【R2】 Gビット呼出 1 追従型アシスト 変形射撃【□】 拡散ビーム砲 2 変形格闘【△】 赤外線ホーミングミサイル 2 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 パンチコンボ NNNN 派生 アッパー N前 前格闘【△】 突進突き 前N 横格闘【△】 ハイパービームソード 横NN 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横NN 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後 BD格闘【△】 突進突き BD中前 格闘射撃派生 ハイパービームソード投擲 各格闘中射 サブの弾数消費はなし 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 Gビットキャノン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ガンダムダブルエックス ニコニコ動画 ‐ EXガンダムDX視点 コメント 名前 ログを表示
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92 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 14 52 24.83 ID ??? 86 ニナ×孫権ガンダムか ついに種族(?)の壁超えたか…… 94 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 18 14 03.48 ID ??? 92 ニナやハム達ガンダム愛好家にガンダム語で囲むように迫られて涙目の孫権しか見えない 95 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 19 11 31.24 ID ??? 94 ニナ「私のガンダムそっくりだわ。動力源は何なのかしら? 解体させて。いいや、させなさいガンダム!」 セレーネ「ゲイザーちゃんより滑らかに動いてるだなんて妬けるわね。 分解して解析してゲイザーちゃんのパワーアップに役立ってもらうわよ!」 孫権「いや、待て。俺は生きてるんだ。ロボットじゃない。誰か助けてくれ!」 グラハム「両手に花とはなんとも羨ましいなガンダム。」
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RX-78GP03 ガンダム試作3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 75500 800 XL 22000 150 280 220 220 7 S - - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビーム・サーベル 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ・ビーム砲 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル MAP 4500 35 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 開発元 開発元 5 重装フルアーマーガンダム7号機 5 ガンダム試作0号機 6 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ディープ・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 阻止限界点 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 アームド・ベース・オーキスとステイメンが合体した、ガンダム試作3号機真の姿。なおコードネームはデンドロビウム。 ガンダム開発計画機だが、他の大型MSからも開発可能。 基本性能は全て高く、攻撃力280は0083では最高であり0087のワンオフ機とも張り合えるほど。図体の割には機動力も高く、0083でこれに勝てるのはヴァル・ヴァロくらい。アビリティもIフィールドにパージ可能 脱出機能と至れり尽くせり。 武装は攻撃力が高いものの、ライフル以外の燃費は少々悪い。特徴的なのはマイクロ・ミサイル。本作では数少ない連続攻撃属性のミサイルで、Pow4400なのでかなりの火力が出る上、物理扱いなのでIフィールドに強い。 開発先には、ガンダム開発計画機に混じってセンチネル版デンドロことディープ・ストライカーが並ぶ。 余談として型式番号は、ステイメンと区別し易くする為にRX78-GP03Dとする作品もある。
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 移動撃ち可能の2連射BZ 格闘CS 急速変形 - 40~188 各種武装を連射しながら突撃距離によって命中量変化 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 単発高火力。覚醒中弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 2 132 ビームガン連射 レバー入れ特殊格闘 ガンダムMk-II 呼出 116 斬り抜け2段 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲虹ステ可、特射派生及び特格派生あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。メインキャンセル可 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ NNNNN 232 GVSモーション。長いが高火力 前格闘 突き→斬り上げ 前N 134 GVSモーション。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN 176 GVSからの移植出し切りバウンド BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N 137 出し切りで受身不可ダウン 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 伸びに優れる 格闘派生 派生 斬り抜け Nor横→前 60 受身不可で打ち上げる 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 格闘中特格N 133 GVSからの移植。ハイメガで2連斬り 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり 派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142 命中からの追撃は困難 派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133 弱スタン 派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167 強制ダウン 覚醒変形特格 ウェイブライダー突撃 変形中特格 265(F)255(M)242(他) 覚醒中限定相手を遥か遠くまで引きずり倒す 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 単発高威力の振り下ろし 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【格闘CS】急速変形 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出【N特殊格闘】メタス 呼出 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2019/05/30 コンボを追記 2018/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。 エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。 本作では『GVS』から多くの武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コストのまま。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 一方で台詞はTV版が主体となっている。 赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好。ただしステップが低水準。 上記の武装継承と本作移行時の再調整によって『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。 豊富なキャンセルルートを駆使し、多彩な武装で弾幕と回避を両立しつつ、接敵した際には優れた格闘とさまざまな搦め手を用いる。 まさに万能機然とした上で全てが高水準にまとまっている。 前作までとの強みの違いを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。 豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。 リザルトポーズ 通常時勝利:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒中勝利:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 MBONからの変更点 アシスト 変更(百式→メタス、ガンダムMk-II)。メインキャンセル追加。 覚醒中 覚醒技以外の攻撃動作中のSA削除。 射撃CS ビームコンフューズに変更。補正悪化。旧CSのダミーは削除。 格闘CS GVS仕様の急速変形に変更。旧CSのメタス(弾数回復)は削除。 N格 モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に。 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に。 横格 モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に。 後格 サーベル投擲(GVS後格準拠)。 特射派生 前格からも使用可能に。ダメージ推移大幅変化。 特格派生 新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能。 変形メイン ビーム・ライフル&ビーム・ガンに。 変形サブ グレネード・ランチャー側転撃ちに。 19/06/27 アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:判定拡大、弾数処理の変更、弾数減少(2→1)。MSと変形時で別弾数化。 【MS時】 MS時機動力 向上。 メイン射撃 発生速度向上。 サブ射撃 誘導強化 特殊射撃 銃口補正強化。 レバー入れ特殊格闘 誘導強化、発生速度向上、判定調整、2段目ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→半回転ダウン)、初段が上書きスタンに。 格闘前格闘派生 テンポ向上。 【変形時】 変形時機動力 向上。 変形メイン射撃 銃口補正強化、ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)、ダウン値低下、変形特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形サブ射撃 BG消費量の調整、弾数有り時の移動距離延長、初動に誘導切り追加、CT短縮(-0.5秒)、リロード短縮(-1秒)。 変形特殊射撃 銃口補正強化。 19/07/30 アップデート詳細 変形特殊格闘の派生で意図しない物が出やすい不具合の修正 20/11/26 アップデート詳細 【MS時】 サブ射撃 ヒット時の敵機浮き上がり低下、CT0.5秒を削除、リロード時間+1秒、変形中リロード時間+4秒追加 特殊格闘(共通) リロード時間+2秒、変形中リロード時間+8.5秒追加 前格闘 追従性能・発生低下 【変形時】 変形サブ射撃 弾速、誘導低下、ヒット時の敵機浮き上がり低下、リロード時間+1秒、MS形態中リロード時間+3.5秒追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ、特射派生、特格派生 特格→メイン、サブ 格闘CS→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードで3連射可能なBR。リロードコマンドは使い切り後メイン再入力のみ。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 GVSでは各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。 加えてアップデートにより、発生が普通のBRと同等になった。 今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、 ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。 連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。 また、リロードからのキャンセルルートは無いが、硬直がほぼ無いのでメインや変形などシームレスに次の行動へと遷移できる。 メインの連射中にサブ、特射、特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値・補正率 解説参照] 前方にビーム・サーベルを投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 誘導性は皆無だが非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。 投げたサーベルは破壊不可の実弾属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 BR発射前にキャンセルすると、少しの間サーベルが残る。 広い範囲を攻撃できる都合、近距離なら誘導切り相手でもヒットさせられる。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5 サーベル部分の補正は前作より悪化したが、それでも格闘初段並みと射撃としては十分緩い。 スタン時間も長めで、かち合いはもちろん盾を挟んでも追撃可能とリターンが極めて大きい。 ダウン値の低さからコンボに組み込んでダメージの水増しを図ることができるが、補正の重さから本作では効率が悪い。 ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は大きめ。 具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射 Z=サンドロック特射 その他…といった感じ。 加えて発生がかなり早く銃口弾速も良好で、ブメ系統として優秀な部類。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブやN特格を当ててもビームが拡散する。 サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。 基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。 しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒(変形中最大9.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 「当たれ!」 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBZの弾速、誘導なので押し付けはできないがそこそこ曲がる。 メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃で使うのが主となるだろう。 変形サブとは別弾数かつ、回転率もそこそこなので適度に混ぜていきたい。 6/27のアップデートで弾数1消費で2発を連射するタイプの攻撃に性質が変化した。 加えて変形サブと弾が別枠で管理されるようになったため、片方を使うために片方をケチる必要が無くなった。 弾の基礎性能も全体的に強化されている。 そのかわり弾数が1になったため、1発撃ちキャンセルで小分けに使うテクは使えなくなった。 11/26のアップデートでヒット時にあまり浮き上がらなくなり、リロード時間も増加した。変形中は更にペナルティが追加される仕様変更を受けており、最大だと倍近くまで伸びてしまうので立ち回り次第では咄嗟の迎撃やキャンセル落下がしづらくなった。 【格闘CS】急速変形 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 ?~?][補正率 -?~-?%] GVSの特格がコマンドを変えて搭載。 レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションを挟むため突進開始はやや遅いが突進速度は非常に速い。 ステップから出すとかなり滑る。GVSと違い初動の誘導切りは無いので注意。 移動距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格でキャンセル可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を撃ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で適正距離よりも離れて撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、総火力が下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 通常変形と比べて突進速度が速いが、代わりに初動がやや重く、気軽に出すのは躊躇われる。 モーションとサブCの都合で見合った相手にも狙えないことはないが、リスキーであることには変わりない。 通常変形即メインの方が変形武装の押し付けとしては汎用性が高い。 逃げに徹している機体の着地に対して、左右入力で軸を合わせつつ使用するとステップ等を強要できる性能はある。 こちらはCSであることや総ダメージの高さ等を活かして運用しよう。 格闘CS1発→変形サブ→盾→格闘CS1発(以下ループ の滞空は足掻きに有用。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「消えてなくなれ!」 通称ハイメガ。足を止め、太いビームを発射する単発ダウン射撃。覚醒中でも強制ダウン。 弾速もそこそこ速く、甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方も有効。 依然として高性能ではあるが、全体的な武装のインフレで相対的に撃てる機会は減りつつある。 他の強力な砲撃武装と比較すると慣性と判定の太さが心もとなく、掠めるような当て方が少し難しい。 特に迎撃用途としては環境的にもかなりリスキーになっており、本機の他武装の強化も相まって使いどころを絞る必要が出てきている。 今作でメインからのキャンセルルートを獲得。キャンセル時は105ダメージになる。 赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、安定した追撃手段として使えるようになった。 覚醒中は2発に増加。 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出 [撃ち切りリロード 13秒(変形中最大21.5秒)] 本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。 リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。 メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。 いわゆるアメキャン、メアキャンに対応しており、当然メアメキャンとメアサキャンも可能。 上記降りテクへの慣性の乗りも良いが、振り向きは掛けてくれないタイプなので注意。 11/26のアップデートでサブ射撃同様のリロード時間調整を受けた。最大リロード20秒以上はアシストとしては重めの回転率となるので、変形を多用する場合は注意。 【N特殊格闘】メタス 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?/?][補正率 -?%/-?%] 「援護を頼む!」 ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。 こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。 誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。 ゲロビの抑止などにも使える。 しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。 誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、安易な着地に対してプレッシャーを与えやすい。 また、前述のCSの仕様を活かして、左ステN特格射CSで最速CS起爆が可能。 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「油断すると危険です!」 エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで斬り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。 突進スピードは前作のアシスト百式と比較するとやや落ちている。 アップデートで誘導が上がり、高機動30のBD持続でも引っ掛けが期待できるほどの性能になった。 全体で見ても全ての性能が上から数えた方が早い。 攻撃の発生受付が非常に早く、近距離でも出た瞬間から振り始めるほど。 メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。 特射や格闘追撃をしたいのだが、その場合はアメキャンと相性が悪い。 メインから出せるので上を取って出したくなるが、斜め下への相手にはめっぽう弱く2機ほど上でサーベルを振ることすらある。 しかし直下の敵には直撃したり、相手のBD方向によっては斜め下でも当たったりと使い込まないと感覚が掴み辛い。 射撃バリア系への牽制としては重要な一手。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 『ON』では没収されていたライフル投擲が戻ってきた。弾数無限でステップ可能。 『GVS』程ではないが弾速・銃口・誘導が良好で、威力もBRより高い。 メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。 この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。 マント相手のコンボ締めにも使え、サブCでケアもできるのでそこそこ有用。 弾道自体がそこそこ強いのに加え、虹ステから滑りアメキャン・アサキャン、格闘、変形、再度後格…等の多彩な択を引き出せるので、迎撃の起点やセットプレイの繋ぎとして優秀。 反面、発生は微妙で最速BDや虹ステで発生前にキャンセルしてしまう。慣性の乗りも悪くサブCも落下テンポが遅いので使いどころは吟味すべし。 変形 封印すら視野にあった前作と異なり、特射以外通常時と弾数が独立 性能が大幅に強化されている。 他機体との差別化を図る意味でも、これまで以上に使いこなす必要がある。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 4.0?(2?+1?*2)][補正率 70%(-10%*3)] GVSの変形メイン。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。威力内訳はBR34・BG33 誘導は非常に良いが、射角を超えると誘導しない。 起き撃ち気味に使えると非常に強力だが、読み違えるとあらぬ方向に撃つ。 無理に曲げ撃ちを狙わず、ホーミングメインだけでもそこそこ強力なので、封印するのはもったいない。 上手く使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 アップデートで強よろけになり、特射にキャンセル可能に。 またもともと変形サブ、変形特格にもキャンセルが可能。 変形メインで赤ロックを維持し敵の頭上から変形サブや変形特格を押し付る、という一風変わった事もできる。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒(MS時最大8.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ??(??+??)][補正率 -??%] GVSで追加された変形サブが本作でも使用可能に。 アップデートによりMS時サブと弾が別枠で管理されるようになった。 レバー左で左、それ以外では右に側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。 MS時より誘導が強い。 格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。 また、メインキャンセルで落下可能。 メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。 アップデートで側転部分に誘導切りが追加され、移動距離も伸びた。 元々動作自体は機敏だったので、回避に大いに役立つ武装に変貌した。 また、同アップデートで弾の判定が大きくなったためか、あまり軸が合っていない相手にも引っ掛けやすくなった。 単純に弾道性能だけ見ても本機の射撃武装中トップクラスの期待値があり、これを撒くために変形する価値があるほど。 発生と判定によって格闘迎撃にも優秀で、生格や他射撃武装を刺し返すよりも遥かにローリスクで信頼性がある。 変形時・MS時双方の武装とのシナジーも極めて強く、攻防どちらでも優秀な主力武装となった。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが側転と変形解除は行う。 ただし移動幅が大幅に減少し誘導切りも無くなるため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 11/26のアップデートで弾速と誘導が低下し、MS時サブ射撃と同様のリロード時間調整を受けた。 下方としては立ち回りの主力であるこちらへの影響が一番大きく、武装自体の性能低下もそうだがリロード時間周りの仕様変更により溜まっていると思ったら前述の弾切れ時挙動を曝すパターンがままある。 実質倍近くに伸びた上武装ゲージは当然変形しないと見えないので、身に覚えさせなおすか、安全地帯での変形を織り交ぜるて回転率を上げる必要があるだろう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。 銃口補正が強化されており、銃口の上下120度ほどはカバーできるように。誘導は変形メインの方が優れる。 MS形態と弾数が共有されているため変形で使うのは勿体なく感じられるが、曲げ撃ちで覚醒抜けを許さない3025コスオバへの圧力は変形メインにはできない芸当。 足を止めづらい昨今、こちらでハイメガを当てられるかはかなり重要。 狙いやすい変形メインからの追撃択として使いたいが、変形メインからは変形サブキャンセルの誘導切り 弾幕形成が基本ムーブなので悩ましい。狙うならカットが来ない状況 変形メインヒット確信で。 キャンセル追撃しがちだが、距離とBGによってはメインの硬直切れを待ってからでも追撃が間に合う。 かなりの高火力を出せるので余裕がある場合は狙っておきたい。 格闘 モーションがGVS準拠になっており、N・前・横が一新、特格派生が追加、後格は上記の射撃攻撃になり、ONまでの後格は削除された。 今までの自衛寄りだった格闘から一変し、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。 派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。 中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。 特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。 【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガランチャーから伸びた刃で斬り上げの5段格闘。 4段目から視点変更あり。 発生、判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。 初段の伸びは万能機相応。 最終段は単発95と高めの部類かつ、そこそこのダウン値で打ち上げるためここから追撃可能。 3段目までの威力効率は一般的な格闘よりも低めだがダウン値が低く、初段は非覚醒、覚醒時共に4回まで当たる。 コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 受身不可ダウン 【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外から派生可能。 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 普段は視点変更はないが、N4段目から派生すると視点変更が継続される。 威力が低く補正が悪いため、使い道は出し切りや特射締めすら間に合わない時の離脱用途ぐらいか。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N N NN・横 NNN NNNN 横N ┗前派生 斬り抜け 108(60%) (45%) (33%) (23%) (45%) 60(-20%) 2.6 2.7 2.9 3.2 3.0 1.0 横回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 上下誘導がよく、後格の赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。 振りが遅いため、ダウン状態で吹き飛ばした相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。 どこで止めても半回転ダウンで打ち上げる。 カット耐性は悪めだがダメージ効率が良く、前格やBD格からこれを当てると大ダメージコンボを組み立てやすい。 特格派生よりは目立たないが、格闘初段フルhitから派生するとただの威力控えめな2段格闘のような数値になる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 81(84%) 21(-4%)*4 1.0 0.25*4 半回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生および後格から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また特射派生と比べると、初段の発生が速く、よろけに戻すのでコンボの中継として安定性が高い。 出し切りからはバクステでハイメガや覚醒技が確定(横ステだと緑ロックで不安定)。 前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。 2段目の補正効率が悪く、コンボの中継ぎに組み込むとダメージ効率が落ちることが多い。 透かしコン以外で中継ぎに使うなら派生初段で止めた方が無難。 始動から早めに出し切ってすぐに特射に繋ぐか、コンボ〆として出し切るなら問題ない。 こちらも初段フルhitからだと低火力パーツになりがち。 特射派生もそうだが、前やBD格で効率の悪い格闘初段のhit数を減らしつつ、格闘2段目並の数値を引き出せることが利点。 そのためN格や横格、前格やBD格初段フルヒットなどから派生する利点は攻め継以外特に無い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特格派生 横薙ぎ 69(85%) 24(-5%)*3 0.3 0.1*3 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(66%) 75(-19%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ ハイメガランチャーから伸びた刃で突き→大きく振り回して斬り上げを繰り出す2段格闘。 ハイメガの砲身全体に判定があるらしく、甘い回り込みすら巻き込んでしまう本機の主力格闘。 前方への判定の長さゆえに、至近距離なら誘導切りだろうとバクステだろうと絡め取れる。 初段が強よろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は当たりさえすればどこからでも特射・特格派生が可能で、先行入力で1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。トータルでは1低下。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ ┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) 2.55 0.8 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 2段目で打ち上げ、3段目でバウンドさせる3段格闘。 3段目で視点変更。伸びはNと同程度。 微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る発生を誇る。 その他の性能も良好で、かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。 直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。 威力が高めで下手に特射派生や特格派生を組み込むより、出し切りの方が効率が良い。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置や追撃も容易。ただしバウンドが低めなので覚醒技に繋ぐ時には意識しておこう。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、初段性能はかなり高い部類。 発生に関しては本機最速。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの吹き飛びがきつく、平地での追撃は前ステ前格限定。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。 前格と並び最速派生を利用したコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 命中時に特射派生と特格派生が可能。 後格キャンセルが可能で後格→サブで落下可能。 優れた初段性能を持っており、特に発生は本機最速のBD格と同等。 格闘CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 使いようによっては最高コストさえも凌ぐ可能性を持つが、ダウン値がやや高めなことには注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系格闘。 変形を持続したまま攻撃するため外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。 追従する角度が凄まじく、変形メインや格闘CSから赤ロ保存で出すと真上から当てる事も可能。 命中後、派生入力せずに2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。 劇場版におけるジ・Oを倒した後の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。 解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してドリル攻撃で打ち上げダウン。 特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃。 スタン属性で追撃可能。 特射派生でハイメガ。強制ダウン。 どちらもビーム射撃属性。残弾関係なく派生できる。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 90(80%) 4(-1%)*10 0.1 0 掴み ドリル突撃 142(68%) 65(-12%) 1.6 1.5 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 133(10%) 55/35*2(-30%*3) 5↑ 弱スタン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中は正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 ただしバリアは出始めの回転が終わってから付与される。 格闘CSからの赤ロ保存でねじこむ使い方も可能。外した時の隙は大きいが強引さは破格。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時は覚醒技よりもダメが伸びる。 覚醒変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 補正前 累計 補正前単発 1段目 突撃 76/73/70(80%) 70(-20%) 0.7/0.9 1.0 掴み 2段目 引き摺り 191/184/174(52%) 5(-1%)*28 0.7/0.9 0 掴み 3段目 爆発 265/255/242(--%) 130(--%) 5↑ -- 強制ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル振り下ろし。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、出始めだけでなく振り下ろしが終わるまでスーパーアーマーが付く。 硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上にこの類の覚醒技の中では威力が高い。 基本的にはコンボパーツとして運用される。 射撃CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 特射〆とはコンボレシピの多くを共有するため、状況をよく見て使いたい。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 連射もズンダも同火力 メイン→サブ(2hit) 127 しっかり入力しないとメインが出る メイン×2→サブ(1hit) 136 同上 メイン→特射 144 同上 メイン×2→特射 161 同上 メイン→N特(→メイン) 134(138) 同上。当たり方で火力変動 メイン→レバ特→メイン 147 同上。距離で火力変動。 メイン→レバ特≫特射 187 火力を求めるならしっかりとこちらを。 メイン→後格(→サブ) 110(127) メイン×2→後格 142 メイン≫NNNNN 196 メイン≫前N( 特射) 159(212) コマンド上出し辛い。 メイン≫横NN 180 特射はバクステ。タイミングは高度依存。 メイン≫BD中前N( 特射) 160(211) 特射は最速前ステ。 メイン≫BD格→特射派生 特射 203~208 変形メイン→変形特射 165 アップデートで可能に レバー入れ特格≫特射 214 後格を挟むと221 レバー入れ特格≫BD格→特射派生 特射 233 BD格が1hitだと240 N格始動 NNNN NNNNN 255 長い割に伸びない NNNNN 特射 282 簡単高火力。メイン〆で256 ??? 前格始動 前N 前N 215 前→特格派生N 特射 241 特射はバクステ。 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 267 特射はバクステ。 横格始動 横 横NN 特射 242 横N 横NN 219 横N→特射派生 特射 245 特格派生N 特射で250 横N→特射派生→特格派生N 特射 253 横NN 特射 252 後格始動 後 メイン*2 157 後 特射 185 後→特射派生 特射 217 後→特射派生→特格派生N 特射 232 ??? BD格始動 BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 265 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)NNN 特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継 変格始動 変格 NNNNN 261 変格→特射派生 特射 260 特格派生N 特射で273 変格→特射派生→特格派生N 特射 290 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/264/269/260 レバー入れ特格≫覚醒技 309/285/298/285 NNNNN 覚醒技 342/316/329/316 横NN 覚醒技 339/314/328/314 横N→特射派生 覚醒技で323/299/313/299 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 336/311/323/311 特射派生 覚醒技で324/299/311/299 変格 NNNNN 特射 300/281/291/280 最後が覚醒技で317/294/307/294 変格→特射派生 覚醒技 352/331/344/331 特格派生だとダメージが下がる ??/??/??/?? 戦術 基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。 今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。 高性能な格闘や射撃CS、攻守を低リスクに両立した変形サブがあることから闇討ちや迎撃は択さえ間違えなければかなり強力。 あくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。 注意点として、アップデートでサブ・特格・変形サブのリロードが特殊な形で延びている。 具体的には別形態中はそれぞれ武装のリロードが倍近くになっており、MS形態が長ければ変形サブが、変形多めならサブとアシストの回転率がそれだけ悪くなってしまう。 今までのようにいつでも好きに垂れ流すのは難しくなったので、きちんと考えて回していく必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 とはいえ無理に組み込むのは悪手。 ヒットストップで空振りに終わってしまったり、モーション終了までのSAが災いし、ダメ負けを誘発するという事もある。 最悪次の覚醒も貯まらないなど、惨事にも繋がるため状況の見極めはしっかりと。 覚醒技以外のSAは削除されたが、新規格闘・残留格闘共に高性能であるため純粋な格闘戦においてはほぼ負けない。 プレッシャーや鞭をSAで無視して攻める事はできなくなったので、一度吐かせる必要がある。 覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 EXバースト考察 「俺の体を皆に貸すぞ!!」 今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。 これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。 Fバースト 格闘 +8% 防御 +10% 射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。 格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。 メイン→前格やメイン→横格の強さは言わずもがな。 SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。 SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。 Eバースト 防御 +20% 耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。 前作より受身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。 相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。 必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。 受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。 Sバースト 射撃 +5% 防御 +10% 射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、ほぼ最悪といっていい。 BG回復が貧弱で、メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。 ハイメガなどから落下ルートも開放されるが、それならM覚でも可能な青ステからのアメキャンなりメサキャン落下でいい。 変形メインの強よろけ化で面白いことはできるが所詮そこまで。 Lバースト 相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。 ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。 自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。 そもそも後衛25でLを選ぶ利点は皆無。20Lの完全劣化。 逆に爆弾であればL覚25が現状最も適しているが、この機体自体がそれに向かない。 Mバースト 射撃 +2% 格闘 +4% 圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。 純粋な機動力ではこちらが速い。 離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。 連射メインからの豊富なキャンセルルート、近距離から中距離まで対応できる各武装の性質から、1回のBDで安定してダメージを狙いに行ける。 ただメイン単体の性能が心もとないため、機動力上昇と相まって思ったほど銃口や誘導が追ってくれないことは注意。 Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。 30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。 僚機考察 3000 後衛力に磨きが掛かり闇討ちもしやすくなった。 組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又は先落ちで暴れやすいFなど。 νガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ バランスの良い射撃と格闘を持ち、高耐久のFFバリアを用いた攻防を得意とする万能機。 今作より射撃CSの弾速が強化され、N特射との併用で着地取り・ダウン取りがしやすくなった。またアメキャンが追加された事により自衛力がさらに上昇した。 一方でゲロビなどの瞬間的に火力の取れる武装が無く、メインを除けば足が止まる武装が多く、敵を追うシーンが苦手な面を持つ。 Zが弾幕を形成しνがダウンを取る射撃戦を展開していき、バリアやお互いの覚醒を丁寧に使ってダメージを取っていくのが理想。前述の通りνは自衛力が高いので、状況によっては後落ち・0落ちへシフトする事も可能。 2500 次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。 覚醒はFかMが安定。 2000 シャッフルでよく遭遇するコンビ。 後衛したいZと前衛力を求める20というかみ合いが悪いコンビ。 20側が格闘機であるならば20先落ちも許容範囲だが。 支援より機体と組んだ場合は互いにつかず離れずを意識して疑似タイにならないように立ち回ろう。 1500 下手な20と組むよりはましなコンビ。 15無視からのZ二落ちが怖い。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 コメント欄 F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22 11 47) 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 39 06) 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10 29 23) 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21 32 08) 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18 39 14) 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19 25 31) 射撃CS N5段 (N2)N特射派生 特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14 41 40) N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23 48 25) 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00 12 48) 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01 19 37) 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13 11 00) すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19 40 51) 実戦で使うことなんてほぼ無いんだからこんなとこ見にくる奴にすかしなんざ要らん -- 名無しさん (2019-03-28 18 31 05) 名前の通りです。 -- Z格闘CSを信じて誘導がきれなかった人 (2019-04-14 23 16 08) 変形メインから変形特格へのキャンセルルートあります -- 名無しさん (2019-07-19 20 05 19) 全部の格闘の初段性能ボジョレー並に褒めちぎってて草 -- 名無しさん (2019-07-26 22 53 55) N格前派生のダウン値が1.6ですが累計が2.6になっています、修正お願いします -- 名無しさん (2019-11-03 22 53 52) 名前 コメント
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27300 495 M 13560 140 26 24 25 5 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ロングビームライフル 4000 18 0 5~9 BEAM射撃 85 25 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 7 カッシング 3 グランドガンダム 5 デスアーミー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 カッシング 3 ガンダムシュピーゲル 5 マスターガンダム 5 グランドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 狙撃特化の尖った性能。主力が通常ビームなので使い続けるなら一点突破を。 グランドマスターを狙うならこちらよりネロスガンダム経由の方が楽。
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機動戦士ガンダム第08MS小隊Mobile Suit Gundam The 08th MS Team 媒体 OVA 話数 全12話 メディア展開 漫画小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場機体 陸戦型ガンダムグフ・カスタムガンダムEz8陸戦型ガンダム(ジム頭)ホバートラックマゼラアタックグフフライトタイプジム・スナイパーアプサラスIIIアプサラスII陸戦型ジム量産型ガンタンクジェット・コア・ブースター VSシリーズ登場人物 シロー・アマダノリス・パッカードカレン・ジョシュワテリー・サンダースJrミケル・ニノリッチエレドア・マシスアイナ・サハリンギニアス・サハリン VSシリーズ使用BGM 嵐の中で輝いて10YEARS AFTER戦士VII VSシリーズ関連ステージ 鉱山都市トーチカ基地 Gクロスオーバー アプサラスII 【あらすじ】 一年戦争後期、ガルマ・ザビが倒された頃、地球連邦軍士官シロー・アマダ少尉は東南アジア戦線に配属されることになった。 だが地球へ向かう途中に味方の敵との交戦を発見、介入するがジオン軍パイロット共々遭難してしまい、そのジオン軍パイロットのアイナ・サハリンと生還のため協力、生き延びた。 救助されたのち配属された東南アジア戦線では、アイナと敵味方と分かれて対峙することになる。 初めのうちは彼を認めない小隊の仲間や上官に翻弄されながらも、いつしか仲間の信頼を勝ち取り、シローは戦場で一兵士として成長していく。 【作品解説】 OVAガンダムシリーズ第三作目で、前期主人公機が量産型では二作目である。 一言で言えば宇宙世紀版「ロミオとジュリエット」で、敵同士が恋をして障害を乗り越えていくというさながらはなんともいえない切ない感じである。 最大の特徴は、ガンダムシリーズの中でも特に濃いミリタリー要素である。 機体がほとんど量産機、武器も実弾が主、主人公は何の特殊能力も無い一兵士、舞台も湿地、密林と森林、砂漠に雪山、市街地戦と様々…という泥臭くリアルな設定が魅力である。 ちなみに、主人公のシローが何気にかなりの運の持ち主である。 宇宙で遭難したが助かり、森で迷子になるけどなんとか帰れて、雪山でまた遭難するも助かって、とどのつまりはMSと大型MA計2機の大爆発に巻き込まれて片足を失うだけですんでいる(*1)。 当初は『銀河漂流バイファム』、『機甲戦記ドラグナー』を手がけた神田武幸氏が監督だったが、第7話の途中で神田氏が体調不良となり飯田馬之介氏に交代。 その後神田氏が急逝したため、休止期間を経て、飯田氏監督のもと残っている資料やメモをもとに完成させたためか、前半と後半で(DVDの3巻から)作風が微妙に違う。 後に雑誌「ガンダムエース」で飯田氏による『宇宙のイシュタム』および漫画版『08小隊』が連載された。 「水星の魔女」のシリーズ構成を担当することになる大河内一楼氏による小説版も存在するが、ストーリーや結末は大きく異なる。 後に、劇場版として連邦軍情報官であるミラー視点で物語の前半部分を描いた「ミラーズ・リポート」が『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』と同時上映された。 また、特別編として戦後、当時の08小隊メンバーにシローの安否確認を任されたキキとミケルの旅を描いた「ラストリゾート」が発売された。 【VSシリーズ使用BGM】 嵐の中で輝いて 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」の主題歌でアーティストは米倉千尋。 VSシリーズでは「08」関連のステージで主に使用されている。 ガンガンノーマルコースAルート4面のステージタイトル。ステージは08小隊で僚機はプルのキュベレイMk-II。敵はシロー率いる陸戦型ガンダム部隊で、それを全滅させるとアムロのνガンダムとシャアのサザビーが出現、またBGMもBEYOND THE TIMEに変更される。 EXVSシリーズではイントロのギターが無いVer.が使用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉱山都市 第10話・第11話の決戦の舞台となる街。 08小隊が量産型ガンタンクを護衛していたが、グフ・カスタムによってガンタンクが全滅させられる。 EXVS.シリーズではミッション用ステージとして復活。 街は全て破壊不可能となっている。 トーチカ基地 文字通りのトーチカが並ぶ基地。 周囲には川が流れており、背景に高速道路らしきものがある。 EXVS.では夕方だったが、FB~MBONでは青空になっている。 【Gクロスオーバー】 アプサラスII アプサラスIIがメガ粒子砲で砲撃する。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 最前線(ノーマルコースDルートSTAGE1)…第9話サブタイトル 嵐の中で輝いて(ノーマルコースAルートSTAGE4)…オープニングテーマ 呆れた物量(ハードコースAルートSTAGE3)…劇中のエレドアのセリフ 普通の人々(ハードコースAルートSTAGE9EX)…シロー・アマダはニュータイプではない 震える山(アナザーコースSTAGE6,トライアルミッション)…第10話・第11話サブタイトル
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ちできる太い照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 14~27016~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、ファンネル7基でオールレンジ攻撃を行う。 レバー入力してもファンネルの取りつき方は変わらず、1基ずつ順次に射撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。2ヒットよろけ。 基本的には撒き得なのでガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンビームを横並びに撃つ。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)に低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202に低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 腕を交差し、左右に広げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを放つ。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロードにも非対応。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 変形を維持したまま足を止めずにキュベレイを呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形メインや変形サブにキャンセルでき、セカインすることでそれらを疑似的に2連射することができる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 基本的にはMS形態と同性能だが、こちらは慣性が乗らず、キャンセル補正が掛からない等の微妙な差異がある。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない点に注意。また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 0/0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 突き 270/289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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ガンダムダブルオーダイバーエースGUNDAM 00 DIVER ACE 登場作品 ガンダムビルドダイバーズ 型式番号 GN-0000DVR/A 全高 18.3m(※) 重量 68.3t(※) 所属 ビルドダイバーズ 武装 GNビームサーベルスーパーGNソードIIGNダイバーソードダイバーエースユニット 操縦者 リク (※)データ上の設定によるもの。VS.シリーズの公式サイトではUNKNOWN扱いとなっている。 【設定】 リクことミカミ・リクが使用する、ダブルオーガンダムをベースにした改造ガンプラ。 ダブルオーの素体の良さを活かしつつ、以前より製作し飾ってあったGバウンサーをはじめとしたキットのパーツなどを持ち寄ってリクの思うままにカスタマイズした機体である。 一晩で仕上げたためにミキシングのみで高度な改造技術は使われていないが、両肩のコーンスラスター基部にバーニアとウイングが追加された事でダブルオーライザーの特性に近い予想外の機動力を生み出し、攻守共にバランスの取れた性能を獲得した。 カラーリングはサッカー少年でもあるリクがスポーツ選手のユニフォームをイメージして青と白を主体にしている。 頭部アンテナもカッコイイからという理由で八本にまで増えており、頭部アンテナの追加はセンサーの強化にも繋がっている。 更に基本武装にも、見た目は変わらないがリクが使いやすいように調整が施されている。 自在にカスタマイズ出来る拡張性を秘めていて、カスタムパーツの追加や交換によるパワーアップが可能であり、リクは自分の戦闘スタイルを確立する為にGバウンサーのドッズライフルやソードインパルスガンダムのエクスカリバーなどを一時的に使用している。 ある程度ガンプラの製作経験はあるとはいえ初めての本格的な改造でこの完成度の高さはリクのダイバーとしての高い才能とセンスを感じさせるものとなっているが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足は否めない。 だが、マギーやタイガーウルフからガンプラ道はひとつではない、作り拘り続ける事も伝授された為にフォースを立ち上げる為にランク上げで経験を積み重ね、ポイントの報奨で作られたデータなどからユニットパーツを追加されダブルオーダイバーエースとしてフォース戦デビューを飾る。 基本体も、リクの技術があり高スペックを誇っていたが、トランザムの封印によりGBN上位ランカーとの戦いでは苦戦する状況も多々あった。 その中で、武装や機動性に関するアイディアとイベントやフォースポイントの報奨で得られたデータからユニットパーツを追加する。大きな特徴は背部バックパックで、コーイチの『ストライカーパックをベースに』と言うアドバイスを受けて数日かけて完成させた。 【武装】 GNビームサーベル 腰背部に装備されたビームサーベル。 こちらもダブルオーガンダムの物と機能・デザインは変わらず、出力調整でビームダガーとしても使用可能。 また、二本の柄を重ねることで高出力のロングサーベルを形成するというV2ガンダムのような機能も持つ。 リクは刹那のように投擲武器としても使用している。 スーパーGNソードⅡ ダブルオーダイバーエースの装備としてGNソードIIの刀身を変更してパワーアップさせた剣。 ダブルオーガンダム セブンソード/GのGNソードIIショートのように、刃先部分を射出してワイヤーアンカーとして使用できる。 使用しない場合、刀身部はGNドライヴ下部に装着される。 GNダイバーソード ダブルオーダイバーエースに備えられた両肩部に追加される大型実体剣。 刀身と鍔の間の接続部に大型のGNコンデンサーを搭載している。 ダイバーエースユニット 追加装備となるバックパック、膝アーマー、薄型ドライヴカバーの複合セット。 リクがこれ迄視聴し続けたガンダム作品から飛行能力が付与されたMSを参考にノートに認めて構想、コーイチのアドバイスも受け、フォース戦に必要なランク上げで手に入れた追加パーツの報奨データを組み込むことで完成した。 これを装着する事でガンダムダブルオーダイバーエースへとパワーアップする。 【機能】 トランザムシステム GNドライヴから生み出されるGN粒子を圧縮、開放する事で一時的に機体性能を三倍に引き上げるシステム。 ダブルオーダイバーのそれは機体の完成度もあってシステムが安定しない為、オーガとのバトルでやむを得ず使用した際には短時間で機体が行動不能になった。 その後、サラとの約束でリクが成長し、ダブルオーダイバーの完成度を上げるまで封印されたが、ブレイクデカールをばら撒くシバ操るビグ・ザムとの交戦でサラの伝えで解放を訴え発動。GNドライブから緑の翼が生まれ崩壊寸前のGBN世界を沈静化し、デカールの能力すら無力化させた。 【原作の活躍】 ミカミ・リクの愛機として登場。 初日には初心者狩りをしようとしたドージのゼダスを苦戦するも返り討ちにする。 連戦ミッションでは家にあったほかのガンプラの武器を試してみたりと方向性を模索していた。 コーイチの教えにより制作したエースユニットを装着し、ダブルオーダイバーエースとなる。 それからは強敵相手に激戦を繰り広げていくことに。 シバ・ツカサが拠点とするL4の資源衛星エリアでの有志連合との戦闘でGBN崩壊を防ぐ為にトランザムを解放させた粒子の翼によって沈静化させ、そのデータは再構築用のワクチンデータとして採用されたが、野望を挫かれたシバから絆ガンダムを返還する代わりにGPデュエル(*1)での決闘を申し込まれ、ガンダムアストレイノーネイムとの激闘で勝利するも修復不可能なダメージを負わされてしまう。 その後はガンダムダブルオースカイに改修され、ノーネイムとの決戦で着いた胸の傷はそのまま残っている。 【操縦者】 リク CV:小林 裕介 ビルドダイバーズのリーダー。 本名は「ミカミ・リク」という、臨海都市の中学校に通う14歳の少年。 リアルでの私服はパーカーが多く、青を基調とした服装と胸当て、腰に短剣を挿した自身と限りなく近いアバターを使用する。 運動神経が良く、何事もそつなくこなす器用さが持ち味の天才肌。 それ故に心から熱中できるものがなかったものの、GBNに親友のヒダカ・ユキオ(ユッキー)に連れられて観に行ったエクストラエキシビションオンラインマッチでのクジョウ・キョウヤのガンプラバトルを目の当たりにしたことで、自分を熱くさせてくれたキョウヤがいるGBNの世界へ飛び込むことを決意。 14歳になったことで両親の許しをもらい、ガンプラショップで謎の粒子に導かれて手にとったダブルオーガンダムをベースに自身の製作したキットを組み合わせてガンダムダブルオーダイバーを愛機にGBNをプレイし始め、ユッキーやモモ、コーイチ、サラとビルドダイバーズを結成した(*2)。 初心者ながらパイロットとしての力量は高く、とっさの機転にも優れる。 だが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足であり、ベテランダイバーのマギーからフォース虎武龍のタイガーウルフを紹介され、ユッキーと共に現実世界と電脳世界との違いとGBNアバターの基礎を学んだ。 また、GBNプレイ以前からガンプラ製作をしていたらしく、自室にはガンダムエクシア(SDサイズ)やAEUヘリオン陸戦型モラリア軍仕様、ユニオンフラッグ、Gバウンサー、ソードインパルスガンダム、エールスカイグラスパー、ジム、ガンタンクが展示され、ダブルオーダイバーの製作時には一部がミキシング素材として使用されたほか、トランザムを封印した後の連戦ミッションで一部機体の武装を流用して使用していた(*3)。 お手軽に強くなれる違法ツール「ブレイクデカール」が蔓延る中、上位ハイランカーのガンプラ作りやバトル技術を素直且つ純粋に賞賛し学んでいく姿勢はキョウヤや、タイガーウルフ、シャフリヤールなど名だたるガンプラファイターやビルダー達を惹き付けている。 また、偶然とはいえ実力者であるチャンピオンやオーガの戦いを実際に体験して、更に先達の助言をしっかりと自分の中に落とし込み、自身のものへ昇華させるなど、成長に必要な能力をしっかりと持ち得ている。 仲間に対する想いはかなり強く、アヤメがスパイだと知りつつも彼女を仲間だからとサラと説得し続け、アヤメが背負いきれない罪を自分たちも背負って償うと言い、「仲間を助けるのに理由はいらない」という意思を持っている。 ロータスチャレンジにおいても、要塞の攻撃からユッキーのジムIIIビームマスターを救出しに行った。 サラ CV. 照井 春佳 リクとユッキーが初めてGBNをプレイした時に出会った謎の少女。 ビルダーにしか知り得ようが無いガンプラへの想いを読み取る不思議な感性を持つ。 ガンプラは所持しておらず、有事の際にはガンダムダブルオーダイバーやモモカプルに同乗している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 14番目の追加機体として7月2日に参戦、コストは刹那のダブルオーガンダムと異なり2500。 純正太陽炉搭載機(ガンプラだが)としては珍しくトランザムがスサノオ同様の一回きりの時限強化となっている。 また、トランザムとは別にリロード式時限強化のダイバーエースユニット展開を持つ。 ライフルを移動しながら連射する横サブ、振り向きアメキャン対応のアシスト、二種類の格闘への派生が可能なサーベル投げなど豊富な射撃択を持つ。とはいえ弾数やBRの依存度から上位層みたいに思考停止でたれ流せるほどではない。 アシストではユッキーのジムIIIビームマスターを呼び出し、3種類の攻撃を使い分ける。 覚醒技は有志連合戦で見せたトランザムで光の羽根を出し突撃。 トライバーニングの火の鳥を高速かつ移動距離を伸ばしたような技だが、前方の判定が狭い・射撃バリアの判定が出始めしかない・トライバーニングに異なり前特格やメインといったお手軽に繋げる技がないのが特徴。 アップデートにて各種性能が強化され、立ち回りがしやすくなった。 なお、ビルドダイバーズ参戦に伴い、コピーライト表記にテレビ東京の名前が追加された(*4)。 非常に残念だがほぼ毎回同乗していたサラは今回は不参戦となっている。 プレイヤーナビとしての参戦や後継機のダブルオースカイに期待したいところだが…。 EXVS2XB アメキャンの振り向きが没収されたが、特格派生からの後格アンカーが二重スタンしなくなり、長時間の拘束が可能となった。 同フォースのRX-零丸が追加参戦したが、こちらからの掛け合いは実装されなかった。 EXVS2OB トランザム中のメインが移動撃ち可能なゲロビとなり射撃戦での圧が向上。更に覚醒技使用で強制的にトランザムに移行できるようになった。 オバブでは時限強化目的で覚醒技を空振りする機体が増加しているが、本機だけは覚醒技の都合上実質的な硬直は長いのがネック。 「ビルドダイバーズ」のナビ枠としてプレイアブル版とまとめて収録できるためかアヤメが参戦したが、サラはまだ未参戦。CPU機体とはいえ後の妹が登場したので一緒に来てほしいものだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ダイバーエースユニット展開時 トランザム時 敗北ポーズ 【余談】 放送初期にHGでダブルオーダイバーとして発売。 ダイバーエース登場時にはエースユニットとのセットになった「ダブルオーダイバーエース」、エースユニット単品発売され、バリエーションを出しまくった00の時と違い既に購入したユーザーにも優しい仕様になっている。 基礎設計はHGダブルオーの流用なものの可動に関しては今のガンプラに引けを取らないのでいい出来を誇る。 トランザム使用時のモニターはソレスタルビーイング系ではなくラファエルガンダムなどのイノベイド製のMS、所謂ガ系のものになっている。GBNの仕様なのだろうか。 『ガンダムビルドメタバース』におけるリクの機体「ダブルオーダイバーアーク」は「ダブルオーダイバーを今の自分で組むなら」というコンセプトで作られたため、ある意味「ダブルオーダイバーMk-2」みたいな立ち位置といえる。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ハイパー•メガ•バズーカ•ランチャー 【特殊攻撃2】フィンファンネルバリア 【レバー入れ特殊攻撃2】フィンファンネル 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ビームサーベル 【横格闘】ビームサーベル 【後格闘】ビームサーベル 【タックル】 サイコ•フレーム共振 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型Ⅱ 機動強化型Ⅱ 装甲強化型Ⅲ 機動強化型Ⅲ 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 840 920 840 1000 840 1060 840 1100 840 実弾補正 104 104 116 104 128 116 138 128 148 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 格闘補正 94 94 104 94 114 104 122 114 130 耐実弾装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐ビーム装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐格闘装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 144 160 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】Hi-νガンダム×10 1級掃討戦用データ×12【Lv2強化プラン】Hi-νガンダム×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】Hi-νガンダム×8サイコ・フレーム構造材×6改良型高出力スラスター材×10 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】Hi-νガンダム×10サイコ・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×1596000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】Hi-νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 機体スキル